게임 소프트웨어
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1. 개요
게임 소프트웨어는 컴퓨터 게임을 포함하여 다양한 게임을 실행하기 위한 프로그램이다. 1950년대와 1960년대에 초기 게임이 등장했으며, 1970년대 개인용 컴퓨터의 보급과 함께 게임 소프트웨어의 수가 증가했다. 이후 롬 카트리지, 광 디스크 등의 저장 매체를 거쳐, 2000년대부터는 인터넷을 통한 다운로드 판매가 활성화되었다. 2010년대 이후 스마트폰의 보급으로 스마트폰 게임이 주류가 되었다. 게임 소프트웨어는 킬러 소프트 역할을 하며, 하위 호환 기능을 통해 이전 버전의 게임을 즐길 수도 있다.
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PC 게임은 개인용 컴퓨터에서 실행되는 비디오 게임으로, 홈 컴퓨터의 등장과 윈도우 및 3D 가속 기술 발전을 거쳐 디지털 유통 플랫폼과 e스포츠 문화 형성, VR 기술 발전과 함께 진화해 왔으며 개방형 플랫폼으로서 다양한 장단점을 가진다.
게임 소프트웨어 |
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2. 역사
게임 소프트웨어의 역사는 컴퓨터 발전과 밀접하게 관련되어 있다. 초기에는 메인프레임이나 미니컴퓨터 환경에서 게임이 개발되었다.
1952년 케임브리지 대학교 대학원생 알렉산더 샌디 더글러스가 EDSAC용 틱택토 게임 OXO를 제작했고, 1961년 매사추세츠 공과대학교 학생 마틴 그레이츠와 앨런 코톡이 메인프레임 PDP-1에서 실행되는 슈팅 게임 스페이스워!를 개발했다. 1975~1976년경에는 윌리엄 크라우더가 텍스트 기반 어드벤처 게임 어드벤처를 개발했고, 1977년 돈 우즈가 이를 확장했다.[1][2]
2. 1. 초기 컴퓨터 게임
1950년대나 1960년대는 메인프레임이나 미니컴퓨터 정도밖에 없었고, 개인용 컴퓨터가 등장하기 전이었지만, 이미 게임 소프트웨어가 만들어져 플레이되었다.1952년 케임브리지 대학교 대학원생이었던 알렉산더 샌디 더글러스는 EDSAC용으로 틱택토 게임 OXO를 제작했다.
1961년 매사추세츠 공과대학교 학생인 마틴 그레이츠와 앨런 코톡은 메인프레임 PDP-1에서 실행되는 슈팅 게임 스페이스워!를 개발했다.[1]
1975~1976년경 미국의 프로그래머이자 케이빙 애호가인 William Crowther|윌리엄 크라우더영어는 텍스트 기반 어드벤처 게임 어드벤처를 개발했고, 1977년 돈 우즈가 이를 확장했다.[2]


2. 2. 개인용 컴퓨터(PC) 게임의 여명기
1975년 "사상 최초의 시판 개인용 컴퓨터"로 여겨지는 알테어 8800이 등장하고, 1970년대 후반에 잇따라 개인용 컴퓨터의 새로운 기종이 등장하면서 게임 소프트웨어의 수도 급격히 증가하게 되었다.1976년에는 스티브 워즈니악과 스티브 잡스가 Apple I을, 이듬해 1977년에는 Apple II를 발매했고, Apple II용으로 잇따라 게임 소프트웨어가 제작되었다. 처음에는 Apple II 개발자인 워즈니악이 쓴 Break Out, 즉 벽돌 깨기 등 몇 개 안 되었지만, 그 후 다양한 조직이 제작·발매하게 되어, 1978년에는 17개 전후, 1979년에는 21개 전후, 1980년에는 25개 전후의 페이스로 제작되었다. (→List of Apple II games 참조).
1977년에는 코모도어사가 Commodore PET라는 개인용 컴퓨터를 발매했고, 그 PET용으로도 많은 게임 소프트웨어가 제작되었다. (→List of Commodore PET games 참조). Apple II나 PET용 게임 소프트웨어는 카세트 테이프 (오디오용 카세트 테이프를 데이터 기록용으로 사용), 플로피 디스크, 잡지 지면의 문자 등 다양한 형태로 제공되었다.
1976년 일본에서 NEC에서 발매된 TK-80이라는 8080 호환 CPU의 교육용 보드에서도, 표시 장치는 8자리의 7세그먼트 LED 밖에 없었음에도 불구하고, 당시의 컴퓨터 매니아(마이컴 애호가)들은 그런 표시 장치만으로도 즐길 수 있는 게임 소프트웨어를 재빨리 16진수의 기계어로 썼다. 1977년 11월에 TK-80BS라는 확장 키트가 발매되어 텔레비전 화면에 표시가 가능해지자, 매니아들은 문자 캐릭터 (문자 폰트)를 화면에 표시함으로써 간단한 그림을 표현하여 즐길 수 있는 게임을 잇따라 제작했다. 곧 도트, 즉 화면상의 검고 작은 점 단위로 표시를 제어하여 게임을 제작하기도 시작했고, 1978년에 세상에서 스페이스 인베이더가 유행하기 시작하자 매니아들은 곧 그것의 동작 원리도 해석하여, 기계어 + BASIC 등으로 프로그램을 써서 TK-80BS에 이식했다.
1978년에는 샤프에서 MZ-80K가 발매되었고, 해당 기종용 게임을 매니아들과 기업 등이 제작했다.
이 시기의 대표적인 매체는 카세트 테이프였지만, 기록 매체가 고가인 점이나, 간단한 게임이라면 소스 코드도 그리 길지 않다는 점 때문에, 서적 등의 종이도 많이 이용되었다. 예를 들어 1976년에는 『I/O』라는 마이컴 잡지가 창간되었는데, 거기에 컴퓨터 게임의 프로그램이 BASIC이나 16진수의 기계어로 지면에 인쇄되어, 매니아들이 그것을 한 글자 한 글자, 손으로 입력하여 즐겼다. 1982년 5월에는 일본 소프트뱅크사(현: 소프트뱅크 그룹)에서 게임 소프트웨어의 소스 프로그램도 게재한 잡지 『Oh!MZ』가 창간(6월호)되었다.
이후, PC 게임에서는 광 디스크가 보급될 때까지 플로피 디스크를 이용한 유통이 주류가 되었다.
2. 3. 게임 전용기(콘솔) 게임의 여명기
1977년 아타리사에서 "비디오 컴퓨터 시스템"이라는 이름으로 게임기를 출시하여, 롬 카트리지(ROM, 읽기 전용 메모리가 들어있는 카트리지) 형태로 게임 소프트웨어를 판매했다.[1] 1977년에 『인디 500』 등 9개, 1978년에 18개를 발매하는 등, 발매되는 게임 소프트웨어의 수는 점차 늘어갔다. (아타리 2600 게임 목록 참조).1983년에는 닌텐도에서 패밀리 컴퓨터(세계적으로는 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(NES)이라는 이름으로 판매)를 발매했고, 게임 소프트웨어는 롬 카세트 형태(아타리사의 롬 카트리지와 부르는 방식은 다르지만, 기본적으로는 같은 원리)로 판매되었다.[1] 본체 발매 시에는 『동키콩』, 『동키콩 주니어』, 『뽀빠이』 3개의 게임 소프트웨어만 발표되었지만, 그 후, 매년 발매되는 게임 소프트웨어의 수는 폭발적으로 늘어갔다. (→패밀리 컴퓨터의 게임 타이틀 목록 및 닌텐도 엔터테인먼트 시스템 게임 목록 참조).

카트리지 버전의 게임 소프트웨어는, 순수한 소프트웨어가 아니라, 하드웨어적인 요소도 포함하고 있었다. 예를 들어 ROM 카트리지 형태는, 카드 에지 커넥터로 데이터 버스 외에도 연결하여, 단순한 메모리용 ROM 칩뿐만 아니라, 사운드 처리용 LSI, ASIC, 보조 프로세서 등도 내장되었다. 즉, 게임기 본체를 하드웨어적으로 보완하는 역할도 했다.[1] 패밀리 컴퓨터나 슈퍼 패미컴에서는 플랫폼의 세대 교체 직전 시기 등에는, 게임기 본체보다 고성능의 프로세서가 탑재되기도 했다. 카트리지 내에 주 처리 역할을 하는 프로세서(메인 프로세서)를 탑재한 제품도 있었다.[1]
초대 패밀리 컴퓨터 시대의 "게임 소프트"는, 매우 소박한 종이 상자에 담겨 판매되었다. 게임 카트리지와 같은 크기거나, 기껏해야 2배 정도 크기의 종이 상자였으며, 설명서도 작은 종이 조각 같은 것이었다. 이 시대는 게임기에 OS를 탑재하지 않고, 게임 데이터와 BIOS 양쪽의 역할을 카세트 내의 기판에 탑재하는 경향이 있었다.
2. 4. 광 디스크 시대
1980년대 후반부터 CD-ROM, DVD-ROM, 블루레이 디스크 등 광 디스크 매체가 게임 소프트웨어 유통에 활용되기 시작했다.[1] 광 디스크는 대용량 데이터를 저장할 수 있어 더 복잡하고 다양한 게임 개발을 가능하게 했다.[1]NEC의 CD-ROM과 가정용 컴퓨터 후지쯔의 FM-TOWNS에서 CD-ROM에 기록된 형태로 판매되기 시작했다.[1] CD-ROM으로 공급된 게임기는 매우 많았으며, 국내 하드웨어에서도 CD-ROM, SUPER CD-ROM, 아케이드 카드 전용 CD-ROM 소프트, PC-FX, 메가 CD, 3DO, 플레이디아, 네오지오 CD, 피핀 앳마크, 세가 새턴, PlayStation, PlayStation 2가 존재한다.[1]

이후 광 디스크의 대용량화가 이루어져 DVD-ROM이 등장했다. 컴퓨터 게임에서는 보급되었지만, DVD-ROM을 정식으로 채용한 게임기는 PlayStation 2, Xbox, Xbox 360뿐이다.[1] 2006년에 Blu-ray Disc 규격이 결정되었을 때, PlayStation 3 (및 PlayStation 4)가 채용했고, 2013년에 Xbox One도 디스크의 쓰기 규격에 특수한 프로텍트를 탑재하여 채용했다.[1] 2020년에 PlayStation 5의 소프트는 Ultra HD Blu-ray로 판매되게 되었다.[1]
2. 5. 다운로드 판매의 등장
2000년대 이후, 고속 인터넷 회선 보급과 온라인 결제가 일반화되면서 PC 게임을 중심으로 다운로드 판매 방식이 확산되었다. 이전에는 PC 게임도 PC 상점 등에서 패키지 판매가 주류를 이루었으나, 다운로드 판매 이용이 활발해지면서 점차 주류가 되었다. 특히 프리 게임 등의 인디 게임은 빠르게 다운로드 방식이 주류가 되었다.주식회사 카도카와 이사 겸 패미통 그룹 대표인 하마무라 히로카즈는 2015년 시점의 심포지엄에서 PC 게임의 다운로드 수익(매출)의 절반은 Steam이 차지하고 있으며, 액티브 유저 수가 1억 명을 넘는 플랫폼이 되었다고 지적했다.[3]
가정용 게임기에서도 PSN 등 인터넷 접속을 이용한 다운로드 판매가 등장하게 되었다. 이러한 방식은 중고 유통이 불가능하여 개발 회사나 판매 회사로서는 "거래 이탈" 없이 수익을 기대할 수 있다는 장점이 있다. PSN 등에서는 게임 소프트웨어가 무료로 공개되는 경우도 있는데, 신작 발표 시 구 버전을 일정 기간 무료로 공개하여 신작 수요를 자극하는 판매 전략도 사용된다.
2. 6. 스마트폰 게임의 시대
2010년대에 들어 스마트폰 (스마트 기기)이 보급되면서[4], '''스마트폰용 게임·앱''' 형태의 게임 소프트웨어 다운로드 수가 급격히 증가했다. 안드로이드용 구글 플레이와 아이폰용 앱 스토어에서 게임 공급이 매우 활발해졌다. 각 회사는 상당한 광고비를 투입했고, 스마트폰용 게임 소프트웨어의 CM(Commercial Message)이 두드러지게 많이 방송되는 상황이 되었다.스마트폰용 게임은 기본적으로 다운로드가 유일한 수단이 되었다. 다운로드 수에서 PC용, 가정용 게임 콘솔용 게임 소프트웨어의 판매량도 넘어, 게임 소프트웨어 세계에서 다운로드 수로 "스마트폰용 게임"이 정점에 올랐다. 또한, 게임 소프트웨어는 지역 제한(리전)이 없어 계정의 지역 설정을 변경함으로써 원래 일본에서 판매되지 않는 애플리케이션도 다운로드할 수 있다.
3. 기록 매체
게임 소프트웨어는 다양한 기록 매체에 저장되어 유통된다. 초기에는 롬 카세트나 플로피 디스크 등이 주로 사용되었으나, 기술 발전에 따라 CD-ROM, DVD-ROM, 블루레이 디스크 등 광디스크, 플래시 메모리, HDD, SSD 등 다양한 매체가 활용되고 있다.
초대 패밀리 컴퓨터 시대의 게임 소프트웨어는 종이 상자에 게임 카트리지가 들어 있는 소박한 형태였다. 설명서도 작은 종이 조각 형태였다. 당시 게임기에는 OS가 탑재되지 않았고, 게임 데이터와 BIOS 역할을 카세트 내 기판이 담당했다. 닌텐도 게임큐브까지 소프트웨어 포장에 종이가 사용되어 장기간 판매 시 패키지가 마모되는 문제도 있었다.
원래 소프트웨어는 물리적 형태가 없지만, 게임 콘솔용 게임 소프트웨어는 롬 카세트 시대를 거치며 '물건'으로 판매하는 관습이 생겨 중고 유통도 활발해졌다.[2] 온라인 중고 거래 플랫폼이나 인터넷 옥션 등에서 현재도 활발하게 거래된다.
1980년대 후반부터 1990년대에 걸쳐 닌텐도는 디스크 시스템, 64DD, 새틀라뷰 등 새로운 유통 방식을 모색했다. 브라더 공업은 소프트 벤더 타케루를 전개했으나, 이들은 시대를 앞서갔지만 정착하지는 못했다.
3. 1. 반도체 메모리
패밀리 컴퓨터, 게임보이 등 초기 콘솔 게임에는 롬 카트리지가 사용되었다.[1] 롬 카트리지는 카드 에지 커넥터를 통해 데이터 버스와 연결되었으며, 단순한 메모리용 롬 칩뿐만 아니라 사운드 처리용 LSI, ASIC, 보조 프로세서 등도 포함하여 게임기 본체의 하드웨어 기능을 보완했다.[1] 슈퍼 패미컴 등에서는 게임기 본체보다 고성능 프로세서를 탑재한 카트리지도 있었다.[1]세가 마크 III, MSX 등에서는 IC 카드가 사용되었다.
닌텐도 3DS, 플레이스테이션 비타, 닌텐도 스위치 등 최신 콘솔 게임에는 플래시 메모리가 사용된다.
3. 2. 자기 디스크
- 플로피 디스크 (PC 게임)
- 퀵 디스크 (패밀리 컴퓨터 디스크 시스템)
- HDD (PC 게임, PSX, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U, PlayStation 4, Xbox One)
3. 3. 광 디스크
CD-ROM은 PC 게임, CD-ROM², SUPER CD-ROM², 메가 CD, 3DO, 세가 새턴, 플레이스테이션 등에서 사용되었다.[1] DVD-ROM은 PC 게임, 플레이스테이션 2, 엑스박스, 엑스박스 360 등에서 사용되었다.[1] BD-ROM은 플레이스테이션 3, 플레이스테이션 4, 엑스박스 원, Xbox Series X, 스마트 딜리버리 대응 엑스박스 원/Series X에서 사용되었다.[1] UMD는 PSP에서 사용되었다.[1]3. 4. 기타
게임 소프트웨어의 저장 매체는 다음과 같이 다양하다.- 반도체 메모리
- SD 카드 (인터넷 다운로드): Wii에서 사용되었다.
- 휴카드 (HuCARD): PC 엔진에서 사용되었다.
- 롬 카트리지: 패밀리 컴퓨터, 메가 드라이브, 게임보이, 네오지오, 게임 기어, 게임보이 컬러, 네오지오 포켓 컬러, 게임보이 어드밴스 등에서 사용되었다.
- IC 카드
- 마이 카드: SG-1000, SG-1000II, 세가 마크 III, 세가 마스터 시스템에서 사용되었다.
- BEE CARD: MSX에서 사용되었다.
- HuCARD: PC 엔진에서 사용되었다.
- 플래시 메모리: 닌텐도 3DS, PlayStation Vita, 닌텐도 스위치에서 사용되었다.
- 인터넷을 통한 다운로드 (디지털 배포)
- 메모리 스틱: PlayStation Portable에서 사용되었다.
- USB 플래시 드라이브: PC 게임, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U에서 사용되었다.
- USB 3.0 이상의 USB 플래시 드라이브: PlayStation 4, Xbox One에서 사용되었다.
- SD 메모리 카드: Wii, 닌텐도 DS, 닌텐도 3DS, 닌텐도 게임큐브의 일부 주변 기기, 게임보이 어드밴스의 일부 주변 기기, 닌텐도 스위치, PlayStation 3의 CECHA 모델에서 사용되었다.
- 본체 메모리 (메모리 종류는 무관): 아이팟 터치, 아이패드, 닌텐도 스위치, 닌텐도 3DS 등에서 사용되었다.
- 전용 메모리 카드: PlayStation Vita에서 사용되었다.
- 내장 SSD: PlayStation 4, Xbox Series X/S, PlayStation 5에서 사용되었다.
- 자기 디스크
- 퀵 디스크: 디스크 시스템에서 사용되었다.
- 플로피 디스크: 컴퓨터 게임, PC 게임에서 사용되었다.
- 인터넷을 통한 다운로드 (디지털 배포)
- HDD: PC 게임, PSX, Xbox, Xbox 360, PlayStation 3, Wii U, PlayStation 4, Xbox One에서 사용되었다.
- 광디스크
- CD-ROM: CD-ROM², 세가 새턴, 플레이스테이션, 플레이스테이션 2, 컴퓨터 게임, PC 게임, SUPER CD-ROM, 메가 CD, 3DO에서 사용되었다.
- GD-ROM: 드림캐스트에서 사용되었다.
- DVD-ROM: 플레이스테이션 2, 엑스박스, 엑스박스 360, PC 게임에서 사용되었다.
- LD-ROM: 레이저 액티브에서 사용되었다.
- UMD: PSP에서 사용되었다.
- BD-ROM: 플레이스테이션 3, PlayStation 4, Xbox One, Xbox Series X, 스마트 딜리버리 대응 Xbox One/Series X에서 사용되었다.
- UHD BD: PlayStation 5 스탠다드 모델에서 사용되었다.
- 독자 규격 디스크: 닌텐도 게임큐브, Wii, Wii U에서 사용되었다.
4. 기타
킬러 소프트웨어는 특정 게임 콘솔의 판매를 이끄는 핵심 게임 소프트웨어를 의미한다. 콘솔 제조사에서 의도적으로 개발하며, 다른 기종으로는 이식되지 않는다. 플레이스테이션 시리즈의 그란 투리스모 시리즈나 마이크로소프트의 Xbox 콘솔용 Forza 시리즈가 대표적인 예시이다.[4]
이식은 특정 플랫폼용으로 개발된 게임 소프트웨어를 다른 플랫폼에서도 즐길 수 있도록 변환하는 것을 의미한다. 제3자 소프트웨어 개발 회사의 게임 소프트웨어는 평판이 좋으면 여러 게임기에 이식되기도 한다.
게임기 호환성은 구형 게임 소프트웨어를 신형 게임기에서 실행할 수 있는 기능을 의미한다. 예를 들어 플레이스테이션 2 게임 중 일부는 플레이스테이션 3에서도 실행 가능하다.
다음은 게임기 호환성의 예시이다.
신형 기종 | 구형 기종 |
---|---|
PlayStation 3 (전 모델), PlayStation 2, PlayStation Vita, PlayStation Portable (다운로드판 포함) | PlayStation |
PlayStation 3 (최초기형) | PlayStation 2 |
PlayStation 5 | PlayStation 4 Pro Enhanced, PlayStation 4 Enhanced |
게임보이 어드밴스 | 게임보이 (게임보이 컬러) |
닌텐도 DS (초대, Lite) | 게임보이 어드밴스 |
닌텐도 3DS | 닌텐도 DS |
Wii | 닌텐도 게임큐브 |
Wii U | Wii |
Xbox Series X/S | Xbox One X Enhanced, Xbox One (키넥트 전용 소프트웨어 제외), Xbox 360 (일부), Xbox (일부) |
Xbox 360 | Xbox (일부) |
PlayStation Vita (PlayStation Vita TV / PlayStation TV) | PlayStation Portable (일부. 비개조 시) |
MSXturboR | MSX2+, MSX2, MSX |
PC 엔진 아케이드 카드 PRO | SUPER CD-ROM2, CD-ROM2, HuCARD |
PC 엔진 아케이드 카드 DUO | CD-ROM2, HuCARD |
SG-1000 | 오셀로 멀티 비전 |
SG-1000II | SC-3000, SG-1000 |
세가 마크 III | SC-3000, SG-1000 |
메가 드라이브 (초대 모델) | 세가 마크 III (일부. 어댑터 경유) |
참조
[1]
웹사이트
CLASSIC VIDEOGAME STATION ODYSSEY 開発者インタビュー
https://www.ne.jp/as[...]
[2]
문서
[3]
뉴스
浜村ファミ通グループ代表が語るゲームの未来――ゲームはサービス化し、eスポーツや実況がコミュニティを活性化させる【AMDシンポジウム】
https://www.famitsu.[...]
[4]
뉴스
KADOKAWA・DWANGO 浜村弘一ファミ通グループ代表による講演“ゲーム産業の現状と展望<2015年春季>”が開催 コミュニティを育てる主役は“ユーザー”
https://www.famitsu.[...]
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